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動漫產業|日本動漫帶動環球產業增長 2033年海外動漫市場料20萬億日圓

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環球經濟增長放緩,各產業皆面臨挑戰,唯當中亦有增長亮眼的產業,其表現令人喜出望外,剛過去的香港動漫節可見端倪。

全球遊戲及動畫產業近年表現亮眼,已成為文化娛樂產業的重要支柱,其中日本動漫文化輸出尤為突出。SkyQuest Technology Consulting發表的《動漫市場:2025-2032全球機會分析與產業預測》報告顯示,2024年動漫市場規模達336.4億美元(約2,640億港元)。預計2025至2032年複合年增長率為9.6%,到2032年底市場規模將達686.9億美元(約5,391億港元)。Netflix、Crunchyroll及Amazon Prime等串流平台是推動動漫全球擴張的關鍵力量,顯著提升其文化影響力與普及程度。

日本動畫銷售至海外,規模已超越其國內。(資料來自日經新聞)

動畫播放量驚人

按日本動畫協會數據,該產業出口達5.7萬億日圓(約3,028億港元),其市場規模已超過國內市場的1.72萬億日圓(約913億港元)。日本經濟產業省計劃至2033年將漫畫、動畫、音樂及遊戲出口擴大至20萬億日圓(約1.06萬億港元),媲美汽車市場。

日本計劃將其增至目前的四倍左右,目標看似進取,而近日Netflix亦有統計顯示,以播放量計算,今年上半年動漫Top1為《坂本日常 第一季》,點播數量為2440萬次,觀看時數已達到驚人的一億小時,日本的目標或可達成。近日日本剛上映的鬼滅之刃大電影,其動畫劇集《鬼滅之刃 柱訓練篇》亦位列播放量第八位,播放次數為630萬次,總觀看時數達2510小時。

日本輸出的動漫文化,在環球市場及產業中正迅速增長。根據前瞻產業研究院及浙商證券的研究資料顯示,2016年至2023年,中國二次元產業規模從189億元人民幣(下同)增長至2,219億元人民幣,其中周邊衍生產業的規模從53億元增長至1,023億元。預計到2029年,這一產業的規模將達5,900億元。

動漫周邊帶動零售經濟

動漫產業除了播放,其周邊產品銷售才最為賺錢。而近年Cosplay(角色扮演)風氣亦漸長,參與者為了神還原動漫角色,花錢買服裝、道具,其開支可達數百至數千港元甚至上萬港元。按日商環球訊息有限公司數據,全球角色扮演服裝市場規模將從2024年52億美元(約408億港元),以年複合增長率6.5%攀升至2030年76億美元(約596億港元),而亞太區動漫文化服裝市場到2030年料達36.05億美元(約283億港元)。

剛過去的「香港動漫電玩節2025」(動漫節)橫跨動漫、電玩、潮玩及同人創作四大領域,展覽展位逾780個,規模聲稱為歷年最大,展覽期間即使一度出現惡劣天氣黑色暴雨,亦無礙一眾市民特別是年輕人入場的興致。資料顯示,今屆動漫展吸引全球48個國家及地區的參與者,一度要排隊約四小時才能入場,而且場內消費水平不低,可謂「旺丁又旺財」。

香港政府亦開始關注動漫文化產業,希望以此助力文化娛樂產業發展,拉動零售、旅遊等經濟。文化體育及旅遊局文創產業發展處為支援業界,於今年動漫節舉辦「港漫動力」展館,並舉辦第二十屆國際漫畫家大會,希望透過一系列盛事,展現香港漫畫家的創新實力和精湛作品,藉此向國際及本地觀眾呈現本地新生代漫畫家的優秀創作,推動香港漫畫業界與國際同業交流和合作。

文化體育及旅遊局文創產業發展處為支援業界,於今年動漫節舉辦「港漫動力」展館,並舉辦第二十屆國際漫畫家大會。(康樂及文化事務署網頁圖片)

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